Nowe „trzy duże przedmioty” dla chińskich rodzin noworodków: dlaczego krzesła do gier stały się tak bardzo potrzebne?

7 listopada 2021 r. chińska drużyna e-sportu EDG pokonała południowokoreańską drużynę DK 3:2 w światowych finałach League of Legends S11 2021 i zdobyła mistrzostwo.Finał miał ponad 1 miliard wyświetleń, a słowa „EDG Bull X” szybko rozeszły się po całej sieci.To wydarzenie „powszechnego święta” można postrzegać jako kamień milowy w akceptacji e-sportu przez główne wartości społeczne, a za tym rozwój całej branży e-sportu wszedł w fazę akumulacji i rozwoju.

1

W 2003 roku Generalna Administracja Sportu Chin umieściła e-sport na 99. projekcie zawodów sportowych, a w „13. planie pięcioletnim na rzecz rozwoju przemysłu sportowego” e-sport został wymieniony jako „projekt związany z fitnessem i rekreacją o cechach konsumenckich ”, oficjalnie oznaczając e-sport jako „markę narodową” i kierując się w stronę sportu i specjalizacji.

2

W 2018 r. e-sport po raz pierwszy został wymieniony jako wydarzenie performatywne podczas Igrzysk Azjatyckich w Dżakarcie, a reprezentacja Chin z sukcesem zdobyła dwa mistrzostwa.To był pierwszy raz, kiedy e-sport powrócił, odwracając swój negatywny wizerunek „bezczynności” i przekształcając go w wschodzącą branżę, która „przynosi chwałę krajowi”, wzbudzając entuzjazm niezliczonej rzeszy młodych ludzi do udziału w e-sportach -Sporty.

3

Według „2022 Tmall 618 New Consumer Trends” nowymi trendami w konsumpcji życia domowego współczesnych młodych ludzi stały się wykwintne, inteligentne i leniwe domy.Zmywarki, inteligentne toalety ifotele gamingowestały się „trzema nowymi głównymi przedmiotami” w chińskich gospodarstwach domowych, a krzesła do gier można nazwać „nowymi twardymi potrzebami”.

Tak naprawdę rozwój branży e-sportu jest ściśle powiązany z popularnością foteli gamingowych wśród konsumentów.Według raportu z badań chińskiego przemysłu e-sportowego z 2021 r. ogólna wielkość rynku e-sportu w 2021 r. wyniosła blisko 150 miliardów juanów, przy stopie wzrostu wynoszącej 29,8%.Z tej perspektywy istnieje szeroka przestrzeń rozwoju rynku krzeseł do gier w przyszłości.

Grupa konsumenckafotele gamingowezaczęła rozprzestrzeniać się od profesjonalnych graczy e-sportowych do zwykłych konsumentów.W przyszłości, oprócz osiągnięcia głębszego poziomu doświadczenia funkcjonalnego i rozszerzenia scenariuszy konsumenckich, postawiono wymagania dotyczące zróżnicowanego kierunku rozwoju domowych produktów e-sportowych.

Podsumowując, krzesła do gier można uznać za najbardziej reprezentatywne uosobienie e-sportowego stylu życia, odzwierciedlające tradycyjną formę produktów krzeseł do e-sportów, która została unowocześniona do profesjonalnego i modnego podwójnego wymiaru.Pozwala także spojrzeć od strony, jak branża domowego e-sportu wkracza w nowy okres transformacji konsumenckiej i stopniowo zyskuje przychylność rynku.


Czas publikacji: 8 czerwca 2023 r