Obecne szybkie tempo życia sprawia, że stajemy się jak nieprzerwana spirala, w codziennym zabieganiu uświadamiając sobie wartość siebie, a nawet gubiąc się w tym zabieganiu. Wraz z nadejściem ery poepidemicznej wydaje się, że na nowo zdefiniowaliśmy nowe życie, a rozrywka stała się przyprawą życia i pracy!„E-sportowa rozrywka” jako sposób rozrywki, ale w naturalny sposób staje się także ulubioną formą rozrywki konsumentów.Jakie są zatem perspektywy i obecna sytuacjafotel gamingowyrynek branżowy?
Wraz z szybkim rozwojem branży e-sportu w ostatnich latach, Chiny weszły w okres „pierwszego roku e-sportu”.Pod względem skali użytkowników w 2021 roku liczba użytkowników gier e-sportowych w Chinach wyniosła 489 mln, co oznacza wzrost rok do roku o 0,27%.
Wraz z szybkim rozwojem kultury e-sportu i rynku e-sportu, grupy konsumentów krzeseł do gier są coraz liczniejsze, a popyt konsumencki jest coraz bardziej zróżnicowany.Popularne na rynku produkty do krzeseł do gier w większości pretendują do ergonomicznych krzeseł, które trudno jest zaspokoić praktyczne potrzeby obecnych docelowych użytkowników.
Dla obecnych konsumentów miejsce ustawienia fotela do gier jest zazwyczaj w domu, co również to oznaczafotel gamingowyspełnia atrybut „e-sport”, ale także atrybut „meble”.Jaki fotel gamingowy łatwiej stać się produktem preferowanym przez konsumentów?
W oparciu o ten temat zespół GDHERO rozpoczął od badań istniejących produktów wśród docelowych odbiorców i rynku, aby zapewnić spostrzeżenia projektowe.Zaczynając od nawyków życiowych użytkowników docelowych, metod i nawyków zakupowych, scen życia, istniejących problemów związanych z produktami i niezaspokojonych punktów popytu, a także różnych doświadczeń kulturowych, jakie zapewnia im „e-sport”.
Docelowi użytkownicy wybiorąbardziej profesjonalny fotel gamingowymarki i produktów, zwróci szczególną uwagę na dopasowanie wyglądu fotela do gier do dekoracji domu.Jednocześnie funkcja/doświadczenie produktu, montaż/praktyczność produktu, ergonomiczne zastosowanie/komfort i inne czynniki będą wykorzystywane jako podstawa oceny zakupu produktów.
Dzięki wielu badaniom i badaniom udało sięZespół GDHEROdoszliśmy do konsensusu: nie projektujemy fotela do gier, projektujemy część systemu wrażeń rekreacyjnych i rozrywkowych.
Czas publikacji: 04 stycznia 2023 r